lauantai, 27. lokakuu 2007

Etkö pääse pelissä eteenpäin?

Pystyn auttamaan seuraavissa peleissä: Oracle of Ages/ Seasons, Ocarina of Time, Majoras Mask ja Twilight Princess. Kyselkää kommentilla jos tarviitte apua.

lauantai, 27. lokakuu 2007

Legend of Zeldaa




The Legend of Zelda on eräs Nintendon tunnetuimmista ja videopelisarjoista. Shigeru Miyamoton luoman sarjan pelit sijoittuvat fantasiamaailmaan, tavallisesti Hyrulen kuningaskuntaan, ja ne ovat luonteeltaan roolipelimäisiä elementtejä sisältäviä toimintaseikkailuja. Peleissä on nähtävissä vaikutteita Tolkienilta, mutta Miyamoton itsensä mukaan pääasiallinen inspiraatio peleihin on saatu Miyamoton lapsuuden kodin takana sijaitsevasta metsästä. Pelien musiikit on säveltänyt Koji Kondo. The Legend of Zelda -pelejä voidaan pitää eräänä vaikuttavimmista pelisarjoista lukuisten yksittäisten huippupelien, kaksikymmenvuotisen historian ja suuren, maailmanlaajuisen ihailijakunnan ansiosta. Sarjan pelejä oli vuoden 2005 syksyyn mennessä myyty 47 miljoonaa kappaletta.


Historia

The Legend of Zelda oli ilmestyessään vuonna 1986 poikkeus toimintaseikkailujen joukossa ja sen sisältämät ideat ja pelimekanismit siirtyivät moniin peleihin. Aikanaan erittäin edistyksellisenä pidetty peli sisälsi laajan, tutkittavan maailman, siinä pystyi käyttämään monenlaisia esineitä ja pelin saattoi tallentaa pelikasetissa olevan pariston ansiosta. Läpipeluun jälkeen seuraava peli oli hieman erilainen, mikä houkutteli uudelleenpelaamiseen. Teknisten keksintöjen lisäksi The Legend of Zeldan pelimekaniikka, joka sisälsi esineiden etsintää, ongelmanratkaisua, reaaliaikaista taistelua ja vuorovaikutusta pelimaailman kanssa, houkutteli pelaajia ja muut pelinvalmistajat kopioivat ideoita innokkaasti.

Sarjan toinen peli, Zelda II: The Adventure of Link, erosi suuresti ensimmäisestä ja myös myöhemmistä peleistä roolipelimäisten elementtiensä ja sivusta kuvatun toiminnan ansiosta. Tämän johdosta peliä pidetään poikkeuksena Zelda-sarjassa, vaikkakin se oli monien muiden Zelda-pelien tavoin aikanaan myyntimenestys ja keräsi laajan kannattajakunnan. Kahden ensimmäisen Zelda-pelin kultaiset pelikasetit erosivat näyttävästi NES-pelikasettien tavanomaisesta tummanharmaasta sävystä.

Neljän vuoden kuluttua A Link to the Past palautti ruutuun ylhäältä seuratun toiminnan ja sisälsi ensimmäisenä Zelda-pelinä kaksitahoisen maailman, jossa pelaaja saattoi taikapeilin avulla siirtyä rinnakkaistodellisuuksien välillä. Peli julkaistiin myöhemmin myös Game Boy Advancelle. Ensimmäinen Game Boylle julkaistu Zelda-peli oli vuonna 1993 ilmestynyt Link´s Awakening, josta päivitetty versio Link's Awakening DX korjasi ohjelmointivirheitä ja sisälsi muutamia lisäyksiä.

Zelda siirtyi kolmiulotteiseen pelinkulkuun Ocarina of Timen myötä. Peli siirsi edellisistä Zeldoista tutut elementit kolmiulotteiseen maailmaan ja käytti uusia ideoita kolmiulotteisen pelin ohjaamiseen. Kohteen lukitseminen kohdisti pelaajan toiminnot tiettyyn viholliseen kameran suunnasta riippumatta ja mahdollisti uudenlaisen miekkailutekniikan sekä muiden aseiden käytön kolmiulotteisessa maailmassa. Ocarina of Time oli menestys sekä kaupallisesti että kriitikoiden silmissä. Peliä on sanottu (monien muiden pelien ohella) maailman parhaaksi videopeliksi, ja se on saanut huippupisteitä useiden pelilehtien arvosteluissa. Ocarina of Time julkaistiin uudelleen The Wind Wakerin Euroopan- ja Yhdysvaltain versioiden erikoispainoksissa.

Majoras Mask käytti myös Ocarina of Timen kolmiulotteista maisemaa, mutta sen tarina on poikkeus Zelda-pelien joukossa. Majora's Maskin tavallista synkempi maailma sekä kuolemaan, tragediaan ja parantamiseen liittyvät teemat aiheuttivat ristiriitaisia tunteita Zelda-fanien keskuudessa. Peli sisälsi myös useita aikarajattuja tehtäviä, joka muutamaa sivuseikkailua lukuun ottamatta on harvinaista Zelda-peleissä.

Ensimmäiset virallisesti muun kuin Nintendon kehittämät Zelda-pelit olivat samanaikaisesti julkaistut Oracle of Ages ja Oracle of Seasons. Pelit kehitti Flagship, mutta tuottamisesta huolehti Miyamoto edellisten pelien tapaan. Pelejä kritisoitiin ennen julkaisua rahastuksesta ja kahden pelin samanaikaista julkaisua verrattiin Pokèmon-peleihin. Oracle of Ages ja Oracle of Seasons liittyvät tarinallisesti yhteen, mutta ovat kumpikin oma kokonaisuutensa.

Seuraavan Zelda-pelin uskottiin olevan teknisesti paranneltu versio edellisistä N64-konsolin peleistä. Nintendo yllätti fanit esittelemällä The Wind Wakerin, kolmiulotteisen toimintaseikkailun, joka oli toteutettu sarjakuvamaisella grafiikalla. Ennen pelin julkaisua erikoisen graafisen ilmaisun epäiltiin vaikeuttavan itse pelaamista, mutta julkaisunsa jälkeen peli sai loistavia arvosteluja.

lauantai, 27. lokakuu 2007

Skeittauksen historiaa

Rullalautailun historia

Rullalautailun historia kulkee käsi kädessä rullalaudan kehityksen kanssa. Kehitykset rullalautailuvälineissä ovat ruokkineet kehitystä rullalautailutyyleissä ja uudet tyylit ovat vaatineet uudenlaisia välineitä.

Rullalautailun juuret ovat surfauksessa ja sitä alun perin kutsuttiinkin "katusurfaukseksi", jota harrastettiin vain silloin, kun vallitseva aallokko ei soveltunut surfaukseen. Vaikka surfaus vaikuttikin rullalautailun kehitykseen sen alkuaikoina, nykyään surfaajat ovat siirtäneet rullalautailutemppuja surfaukseen ja kehittäneet molempia lajeja.

Ensimmäinen rullalauta

Rullalautailu syntyi 1950-luvulla Kaliforniassa, kun surfaajat eivät tyyninä päivinä päässeet aalloille. Alkoi renkaallisen surffilaudan kehittäminen. Kaupalliset rullalaudat tulivat markkinoille 1959, mitä ennen rullalautoja tai "skoottereita" rakennettiin itse rullaluistimista. Ensimmäinen kaupallinen rullalauta oli nimeltään Roller Derby Skateboard. Maailman ensimmäinen rullalautailukilpailu pidettiin vuonna 1963 Kaliforniassa ja 1960-luvun alkupuoli olikin ensimmäinen aalto koko maailman rullalautailussa, lähinnä kuitenkin vain Kaliforniassa. Aikakauden laudat olivat pääsääntöisesti 15–17 cm leveitä ja niissä käytettiin savesta valmistettuja renkaita, joiden pito oli heikko ja jotka lukittuivat osuessaan pieniinkin kiviin. Tämän takia rullalautailu alkuaikojen välineillä oli vaarallista ja muutaman vuoden jälkeen useat kaupungit Yhdysvalloissa kielsivät rullalautailun kokonaan. Tämä kehitys johti ensimmäiseen rullalautailumuodin kuolemaan vuonna 1965. Useat rullalautavalmistajat joutuivat vararikkoon, kun kauppiaat peruuttivat joulusesongiksi tekemiään tilauksia.

Toinen sukupolvi

Rullalautailu nousi 1970-luvulla uuteen kukoistukseensa, kun Frank Nasworthy kehitti rullalautoihin uretaanirenkaat vuonna 1970. Keksinnön myötä renkaiden ominaisuudet paranivat huomattavasti ja rullalautailun suosio lähti jälleen voimakkaaseen kasvuun. Kasvaneen kysynnän myötä useat yritykset ryhtyivät valmistamaan pelkästään rullalautailuun suunniteltuja välineitä. Tämän myötä rullalautailijoille tuli mahdollisuus vaatia leveämpiä trukkeja ja siten lautojen leveydet alkoivat kasvaa jopa 25 cm:iin. Valmistajat alkoivat kokeilla eksoottisempia materiaaleja, kuten lasikuitua ja alumiinia, mutta suurin osa laudoista valmistettiin kuitenkin edelleen vaahteraviiluista. Myös tuotekehitykseen panostettiin ja vuonna 1975 rullalaudan renkaissa alettiin käyttää irtonaisten laakerikuulien sijasta tarkkuuslaakereita. Rullalautailijat käyttivät lautojensa parantuneita ominaisuuksia hyväkseen ja kehittivät uusia temppuja. Z-Boys-ryhmäksi kutsuttu joukko kalifornialaisia rullalautailijoita alkoi rullalautailla 1976 kuivuuden tyhjäksi jättämissä uima-altaissa ja niiden pystysuorilla seinillä. Vuonna 1976 rakennettiin ensimmäinen sisähalli Floridaan. Lautojen parantuneiden ominaisuuksien ansiosta rullalautailijat saavuttivat suurempia nopeuksia ja pystyivät vaarallisempiin temppuihin. Tämän myötä lisääntyneet vastuuvelvoitteet korottivat rullalautapuistojen vakuutusmaksuja niin paljon, että monet menivät konkurssiin ja puistot jyrättiin maan tasalle. Tämä aiheutti suurimmaksi osaksi rullalautailupuistojen varassa eläneen rullalautailutyylin kuihtumisen ja vuoden 1980 lopussa rullalautailu oli jälleen kuollut.

Suomeen rullalautailu rantautui ensimmäisen kerran harrastuksena 70-luvun puolessa välissä lähinnä USA:ssa vaihto-oppilaana olleiden nuorten kautta. Toiminta alkoi saada laajempaa harrastajajoukkoa, kun Helsingin Katajanokalle avattiin 1977 Suomen ensimmäinen rullalautakauppa Day Off. Vuonna 1979 Helsingin Kasarmintorille aukesi Suomen ensimmäinen rullalautailuhalli Stalli, jonka rakennuttajana toimi yhtä lailla Suomen ensimmäinen skeittivalmistaja Statum. Ensimmäiset SM-kisat järjestettiin syksyllä 1979 Helsingin Messukeskuksessa. Myös liitto/seuratoiminta käynnistyi ensimmäisen kerran 70-luvun lopulla. Harrastus hiipui täälläkin vuoden 1980 loppuun mennessä.

 Kolmas sukupolvi

Skeittiramppi
Skeittiramppi

Rullalautailun toisesta sukupolvesta jäi eloon ramppiskeittaus, jota harrastettiin pääasiassa rullalautailijoiden omille takapihoilleen rakentamilla rampeilla. Kolmas sukupolvi, 1980-luvun alkupuolelta 1990-luvun alkuun, saikin alkunsa rullalautavalmistajista, jotka selvisivät vuoden 1980 romahduksesta ja ryhtyivät aktiivisesti markkinoimaan ramppiskeittausta. Tasamaalla tehdyn ollien keksimisen jälkeen painopiste siirtyi katuskeittaukseen ja ensimmäiset katuskeittauskilpailut järjestettiin Kaliforniassa huhtikuussa 1983. Ramppilautailun ollessa suosiossa rullalaudoissa oli leveät dekit ja suuret, nopeat renkaat. Kolmannen aallon aikana rullalautailu levisi Pohjois-Amerikasta maailmanlaajuiseksi muodiksi. Kyseiseltä aikakaudelta tunnetuin ammattilainen on Tony Hawk, joka on edelleen suuri vaikuttaja lajin kulisseissa. Valmistajat suosivat laudoissa lähes täysin vaahteraviiluja eksoottisempien materiaalien sijasta. Katuskeittauksen suosion noustessa laudoista tuli kapeampia ja keveämpiä ja renkaat pienenivät.

Vuosina 19871989 rullalautailu rantautui toista kertaa vahvasti Suomeen, mitä seurasi muutaman vuoden kestänyt rullalautailuaalto. Järjestyksessään toiset SM-kisat järjestettiin Helsingin jäähallissa 1989. Suomessa ja maailmanlaajuisesti skeittaus lähes hävisi laman vaikutuksesta 19911993.

Nykyinen sukupolvi

Rullalautailun mentyä pimentoon alkoi taas kehittyminen ja lajiin tuli mukaan erittäin vahvasti 1980-luvulla kasvanut street-skeittaus, joka ei tarvinnut laman aikana kadonneita ramppeja tai rullalautailupuistoja. Käytännössä 1990-luvun alkupuolella ramppiskeittaus oli erittäin harvinaista, vaikkakin suuren yleisön silmissä edelleen tunnetumpaa kuin kadulla tapahtuva rullalautailu. Uusi nousu rullalautailussa alkoi 1990-luvun puolivälin aikoihin; sillon myös Yhdysvalloissa aloitettiin X-Games-kilpailut, joka nosti osaltaan rullalautailua ihmisten tietoisuuteen. Suomessa rullalautailu alkoi elpyä samoihin aikoihin, vaikkakin jo vuodesta 1987 alkaen on joka vuosi järjestetty Suomenmestaruuskilpailut ilman taukoja tähän päivään asti. Suomenmestaruuskilpailuissa on ikäsarjat ja palkintoina on hieman rahaa, tavaroita ja kunniaa.

Rullalautojen neljännen ja nykyisen sukupolven koon ja muodon on sanellut yksi temppu: ollie. Laudat ovat kauttaaltaan noin 19 cm leveitä ja 80 cm pitkiä. Renkaat ovat erittäin kovia, jotta ne liukuisivat paremmin grindeissä ja liu'uissa. Renkaat ovat myös pieniä, jotta laudat pyörisivät paremmin flipeissä. Lyhyen ajan renkaat olivat vain marginaalisesti laakereitaan suurempia, mutta tuo muoti on jo mennyt ohi ja renkaat ovat halkaisijaltaan useimmiten 50–57 mm. Dekit on edelleen useimmiten liimattu vaahteraviiluista (yleisimmin Kanadan vaahterasta), mutta kiinnostus korkean teknologian komposiittimateriaaleja kohtaan on kasvanut hieman niiden hintojen halvetessa.

Vuosituhannen lopussa rullalautailu oli maailmanlaajuisesti suosittua ja Suomessakin lajin harrastajia oli epävirallisten tietojen mukaan kymmeniä tuhansia. Kaupallisuus ja suuret kansainväliset yritykset ottivatkin rullalautailun valikoimiinsa, ja Suomessakin tavalliset urheilukaupat tarjosivat lajin harrastajille tuotteita laudoista kenkiin.

Vuonna 2000 rullalautailun aallonharjat ja -pohjat näyttävät tasoittuneen ja rullalautailusta on kehittynyt tunnettu harrastus. Tätä nykyä Suomessakin on paljon yli kymmenen vuotta lajia harrastaneita. Heistä kenties parhaiten menestynyt on Arto Saari, joka viettää nykyisin kesänsä kuvaten elokuvia ympäri maailmaa. Suomesta on lähtenyt maailmalle muitakin rullalautailijoita kuten Jani Laitiala, Janne Saario ja Eero Anttila.


Rullalautailun kuvaaminen

Rullalautailutemput videoidaan yleensä MiniDV-kameralla käsivaralta, usein käytetään myös kalansilmäobjektiivia.
Rullalautailutemput videoidaan yleensä MiniDV-kameralla käsivaralta, usein käytetään myös kalansilmäobjektiivia.

Rullalautailutemppujen tallentaminen videolle tai valokuvaksi on ilmiö, joka on ollut osa rullalautailua sen alkuajoista saakka. Nykyisin lähes jokaisessa rullalautailuyhteisössä on ainakin yksi henkilö, joka omistaa videokameran ja kulkee mukana taltioimassa temppuja. Kuvattu materiaali koostetaan yleensä rullalautailuvideoksi, joka näytetään kavereille tai siirretään esimerkiksi internetiin muiden lajin harrastajien nähtäväksi.

Rullalautailuvideon kesto vaihtelee tavallisesti kymmenen minuutin ja tunnin välillä. Tyypillisesti rullalautailuvideo on jaettu osiin siten, että kunkin videolla esiintyvän rullalaitailijan taidonnäytteet muodostavat noin viiden minuutin mittaisia kokonaisuuksia eli partteja (=engl. part, osa).

Amatöörimäisien kaveriporukoiden tekemillä videoilla on useita tunnusomaisia piireitä, jotka on usein matkittu joko toisista samanlaisista elokuvista, tai sitten ammattilaiselokuvista. Erilaisten objektiivilisäkkeiden käyttö kotikäyttöön tarkoitetuissa videokameroissa on tyypillistä; erityisesti kalansilmälisäkkeet ovat suosittuja. Kyseessä on paitsi tyylikeino, myös tapa saada rullalautailija kuvaan kuvattaessa läheltä. Kuvaaja seuraa usein rullalautailijaa vierestä tai takaa omalla rullalaudallaan, kalansilmäobjektiivi kameraan kiinnitettynä. Laudalla seuraamiseen tarvitaan mahdollisimman laaja kuva-ala, ettei tärinää syntyisi, ja että kuvattava mahtuisi kunnolla kuvaan. Sammakkoperspektiivin avulla skeittari mahtuu kokonaan kuvaan, jopa vajaan metrin päässä linssistä. Tällöin pelkkä kameralla osoittaminen riittää onnistuneeseen rajaukseen, eikä kuvaajan tarvitse katsoa lainkaan kameraan, se helpottaa kuvausta. Sammakkoperspektiivi on skeittikuvauksessa hyvin suosittu kuvakulma muulloinkin kuin vahdista kuvattaessa. Laudantasolta kuvattuna temput näkyvät hyvin, ja hypyt korostuvat. Lisäksi linssien vääristämiä etäisyyksiä käytetään hyväksi, temput saadaan siten näyttämään korkeammilta tai pidemmiltä, toisaalta väärinkuvattuna tulos voi olla täysin päinvastainen. Myös ilman lisäkkeitä kuvatteassa usein pyritään valitsemaan kuvakulma jossa skeittarin suorittama ajolinja näyttäisi mahdollisimman hurjalta. Kumminkin kalansilmän apuun luotetaan skeittileffoissa enemmän kuin normaalikuvaan, ainakin jos kaupallisia skeittielokuvia tarkkailee. Harrastelijoiden keskuudessa kalansilmän vakiinnuttamaan yleisilmeeseen saatetaan pyrkiä pelkästään tyylin ja tavan vuoksi, ilman sen kummempia tavoitteita temppujen näyttävyyden parantamisesta. Myös kalansilmän liikakäytöstä puhutaan, mutta harvoin näkee skeittileffaa ilman vääristäviä objektiiveja. Ammattilaisten käytössä on lähes yksinomaan suurella 0.3x kertoimella varustetuja kalansilmälisäkkeitä. Näiden optiikka on niin hyvää, ettei vääristävää tynnyriefektiä lukuun ottamatta kuvan laatu heikkene kuten monissa harrastelijoiden objektiiveissa.


Musiikki on tärkeä osa rullalautailuvideoita. Monia rullalautailuvideoita voi luonnehtia musiikkielokuvamaisiksi. Kuva ja ääni on sovitettu yhteen käyttäen apuna esimerkiksi hidastuksia, nopeutuksia ja erilaisia siirtymiä.

Rullalautailuvideot voidaan jakaa karkeasti kahteen eri ryhmään:

  • ammattilaisten tekemät rullalautailuvideot, jotka ovat osa rullalautatuotteiden markkinointia
  • harrastajien itse tekemät rullalautailuvideot

Tunnettua suomalaista Captured Videomagazine -rullalautailuvideojulkaisua on tehty harrastajavoimin säännöllisesti vuodesta 1999 alkaen. Amerikkalainen 411VM on ilmestynyt säännöllisesti vuodesta 1993. Kuuluisia ammattilaisten tekemiä rullalautailuvideoita ovat mm. Flipin Sorry, Birdhousen The End ja Emerican This is skateboarding. Nykymuotoisen skeittauksen ja skeittikuvauksen isänä voidaan pitää Blind Video Days -videota (vuodelta 1991), jonka on ohjannut Spike Jonze.

lauantai, 27. lokakuu 2007

Eka kirjoitus.

Joo elikkä ajattelin nyt kokeilla että kuinka tälllänen blogi oikeen luodaan. Täältä nyt sitten löytyy skeittiaiheisia ja Legend of Zelda pelisarjaan liittyviä kuvia ja tekstiä.